跨时代ksdm2引擎装备补丁计算方式 物品补丁
支持的补丁文件 数据库Looks起始编号
Data\Items.wil 0
Resource\Data\Items.pak 10000
Data\StateItem.wil 0
Resource\Data\StateItem.pak 10000
Data\DnItems.wil 0
Resource\Data\DnItems.pak 10000
Data\mmap.wil 1 实际图片编号+1
Resource\Data\mmap.pak 1000开始 实际图片编号+1
战,法,道衣服补丁
支持的补丁文件 数据库Shape起始编号 每个1200张图片
Data\Hum.wil 0-11
Data\Hum2.wil 12-23
Data\Hum3.wil 24-100
Resource\Data\Hum.pak 100-125
刺客衣服补丁
支持的补丁文件 数据库Shape起始编号 每个1776张图片
Resource\Data\hum_ck.pak 0-11
Resource\Data\hum_ck1.pak 12-23
Resource\Data\hum_ck2.pak 24-50
弓箭手衣服补丁
支持的补丁文件 数据库Shape起始编号 每个1200张图片
Resource\Data\hum_gjs.pak 1-50
战,法,道衣服武器特效补丁
支持的补丁文件 数据库Anicount起始编号 每个600张图片
Data\HumEffect.wil 1-20
Data\HumEffect2.wil 21-44
Data\HumEffect3.wil 45-199
Resource\Data\HumEffect.pak 200-255
刺客武器特效补丁
支持的补丁文件 数据库Anicount起始编号 每个888张图片
外观特效 (第一张除以 888 ) + 1
Resource\Data\weapon_ef_l.pak 1-
Resource\Data\weapon_ef_R.pak 1-
战,法,道武器补丁
支持的补丁文件 数据库Shape起始编号 每个1200张图片
Data\Weapon.wil 0-37
Data\Weapon2.wis 38-58
Data\Weapon3.wil 59-100
Resource\Data\Weapon.pak 100-125
刺客武器补丁
支持的补丁文件 数据库Shape起始编号 每个1776张图片
Resource\Data\wep_ck_l.pak 1-
Resource\Data\wep_ck_R.pak 1-
弓箭手武器补丁
支持的补丁文件 数据库Shape起始编号 每个1200张图片
Resource\Data\weapon_gjs.pak 1-50
NPC外观补丁
支持的补丁文件
Data\Npc.wil 0-91
Data\Npc1.wil 92-125
Data\Npc2.wzl 185-196
Data\Npc3.wzl 200-219
Data\Npc4.wzl 220-246
Resource\Data\Npc.pak 126-299 (2张图+8张空白)
斗笠外观补丁
支持的补丁文件
Resource\Data\Doul.pak 1-50 [1200张为一个外观组]
盾牌外观补丁
支持的补丁文件
Resource\Data\Shield.pak 1-50 [1200张为一个外观组]
Resource\Data\Shield-fg.pak [特效600为一个特效组]
盾牌以及特效外观计算方式:Anicount值乘以600。
怪物补丁
支持的补丁文件
Data\Mon1.wil 至 Mon50.wil
Resource\Data\Mon1.pak 至 Mon20.pak
Mon1.pak 第一个怪物从500开始
Mon2.pak 第一个怪物从510开始
Mon3.pak 第一个怪物从520开始
...... 以此类推
盛大骷髅宝宝补丁文件
Data\Mon-kulou.wil
Appr代码从810开始计算,每360张图像为一种骷髅。
地图素材补丁
支持的补丁文件
Data\Objects.wil 至 Objects30.wil
Resource\Data\Objects1.pak 至 Objects10.pak
盛大Minmap文件夹内地图文件
支持的补丁文件
Data\minimap\ 301.mmap 至 325.mmap
301.mmap = 10000
302.mmap = 10001
303.mmap = 10002 ... 以此类推
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